© Copyright 2002 RWO Group.
Ultima OnLine
FAQ Glude
Ultima Chronicles Guide. Part II:

Для затравки я немного расскажу о том, что произошло за прошедшее время с моими персонажами. Основная новость - я сменил место жительства, Black Watch Ice Tower мне более не принадлежит. Но позвольте все по порядку.
В последнее время я обзавелся устойчивой привычкой щелкать мышкой на вывесках зданий с целью определения степени их изношенности. После одного из таких щелчков я взял на заметку одну хибарку недалеко от штатной гильдийской кузницы. Местечко там выгодное - в соседнем экране расположена просторная пещера с весьма неплохим ассортиментом металла. Спавн монстров нулевой: сколько бывал в тех местах - никогда там не видел ни одного зверя.
Вспомнил я о домишке, когда увидел в гильдии нашего гильдмастера Корика. Тому захотелось взглянуть на место, что мы немедля и сделали. Домик исчез. При нашем появлении из соседней малой башни показался чар, которому Сотник тут же задал вопрос: "Соседи нужны?".
Я не стал дожидаться ответа и уже через минуту вернулся обратно со свежекупленным Deed на Small Marble Workshop.
Кроме гильдмастера, на месте торчало уже два чара, которые явно пытались чего-то поставить. Судя по всему - малые башни. Хе-хе. Мне показалось, что я услышал зубовный скрежет в тот момент, когда на "стройплощадке" нарисовалась моя малая мраморная мастерская. Впрочем, скрежет тут же перешел в конкретную атаку, но Сотника убить с наскока не так уж и просто. После фразы "Stop it. R u a kid? :) " атаки закончились, и мы стали разговаривать. Я сообщил, что уже предвкушаю тот момент, когда мой майнер Dreamy начнет заготавливать местную руду. В ответ мне сообщили, что в соседних домиках есть в наличии чары-PK, которые позаботятся о том, чтобы Dreamy много не заготовил. На это я заметил, что "стерпится-слюбится" и т.д.; после десятиминутной беседы мне сделали предложение, от которого я не смог отказаться, - обменять мою "новостройку" на двухэтажник старого дизайна (спавн - небольшой, расположение - в пустыне, к северо-востоку от Британии, позволяет разместить 13 secure containers). Wow!
После того, как ударили по рукам, возникло резонное двустороннее опасение типа "как бы не накололи". Вскоре выяснилось, что все мы доверяем товарищу Vulcan'у (это GM Smith нашего гильдмастера). В общем, через полтора часа я стал владельцем двухэтажника (время ушло на перетаскивание шмоток).
В тот же самый момент башня BWI обрела статус Condemned (и перестала обновляться при моем посещении). Сутки ушли на обустройство на новом месте и освобождение BWI от вещей. В основном пришлось потрудиться Assa, которому пришлось кастовать один Gate за другим. Тут есть маленькая хитрость, позволяющая переносить приличные запасы на большие расстояния. Главное, чтобы после шага в гейт у вас оставалось Dexterity хотя бы еще на один шаг. Например, таким образом можно переправить несколько тысяч инготов из одного конца материка в другой за 2-3 приема. Пришлось, правда, забаннить весь окрестный спавн, который оказался "несколько" обильнее обещанного. Судите сами, в радиусе одного экрана от нового дома можно встретить: орков (в т.ч. лордов и магов), эттинов, скорпионов (этих больше всего), троллей, элементалов (трех типов), гарпий, лизардов, dire wolves.
Неудивительно, что гильдсмены теперь используют мою обитель в качестве охотничьего домика, охота часто идет по упрощенной схеме - завлек, забаннил, забил.

Прокачка умений
Одна из первых проблем, с которой сталкивается каждый игрок, формулируется просто: "Кем быть?". Позволю себе немного порассуждать на эту тему.
Поверьте, жалко выглядит маг, который просит подаяние у банка "на реагенты". Неразумно делать первого чара таким, что он не в состоянии себя обеспечить. Зато определенно есть резон в создании сразу нескольких персонажей (если чувствуете, что ваше увлечение игрой не прекратится через "бесплатный" месяц. Если знаете, что прекратится, - генерите файтера и делайте вид, что играете). Вам не работать с каждым подопечным подолгу, главное - прокачивать их во время Power Hour. Само собой, пригодится и взаимопомощь, и объединенное использование ресурсов. При любом раскладе обязательно наличие персонажа, которой для всей братии будет зарабатывать средства. Без притока наличных прокачка большинства чаров будет существенно замедлена.
Наиболее очевидный вариант - делайте рудокопа/кузнеца/тинкера с местом рождения Minoc. Такой товарищ уже с первого дня сможет торговать металлом, спрос на который есть всегда. На шарде Pacific начинающие игроки сбывают инготы по 10 монет, а "профессионалы" обрастают постоянными заказчиками, которые закупают ежедневно тысячи единиц металла по цене свыше 20 GP (за железо).
Tinkering необходим для производства собственных инструментов. Пригодятся и начальные познания в Carpentry - для изготовления запирающихся контейнеров и западней (для тренировки вашего собирателя полураритетов).
Именно "благородного" воришку я бы порекомендовал сотворить во вторую очередь. Если вам придет в голову пустить его в дальнейшем по скользкой дорожке карманника - нет проблем. Обе разновидности супердоходны, но для игры за чар типа Лени Пантелеева однозначно потребуется безупречный коннект, ведь придется не только воровать, но убивать тех, кому это не понравится. А в вопросе "кто крутее" ответ процентов этак на 80 зависит от качества коннекта.
С ворами вообще вопрос интересный. С одной стороны - это исключительно отрицательные типы из породы тех, которые у ребенка способны отнять последнюю корочку хлеба (две предыдущие уже украдены товарищами по цеху). А когда неразумное дитя укусит плохого дядю за палец - пырнуть в ответ отравленным криссом. Естественно, для его же пользы - поумнеет и в следующий раз не попадется на провокацию. В общем, девиз этой братии следующий: "Ты должен быть мне благодарен, что я взял у тебя эту вещь. Ведь ее могли украсть!".
С другой стороны - без воров UO стала бы значительно менее интересной. Прокачанный на 100% карманник - один из самых опасных оппонентов в игре. Особенно в том случае, когда против вас действует банда.
Прокачку вора существенно облегчит наличие своего кузнеца/тинкера. Ведь ему понадобятся в больших количествах отмычки и комплект-другой запирающихся ящиков.
Что касается заработка, то охотник за semirares средней прокачки вполне способен быстро зарабатывать очень приличные деньги при минимальных расходах (стандартная экипировка моего вора - одна-две отмычки и реагенты для спелла Recall, да и те я частенько припрятываю перед тем, как совершить "преступление"). Мой Black Dwarf умудрялся иногда в течение одного часа набрать товара на 60-80 тысяч монет. Как это делать, я подробно расскажу ниже.
Третьим персонажем я бы сделал провокатора/тэймера. Его тренинг потребует сравнительно скромных затрат, но будет весьма продолжительным.
Скорее всего, вам понадобится персонаж для разборок PvP. Вариантов здесь множество, назвать оптимальный template весьма проблематично. Пожалуй, я не соберу в свой огород слишком много камней, если скажу, что GM маги по-прежнему способны за себя постоять. Что касается боевых умений, то тут выбор за вами. В последнее время появляется все больше и больше macer'ов, что вполне объяснимо: после недавних патчей двуручные maces способны творить чудеса - быстро разносить щиты и доспехи, наносить удары двойной силы (crushing blows), а также снимать поинты DEX у жертвы (двуручное рубящее оружие может наносить concusion blows - INT противника "половинится" на 30 секунд, а копья - парализующие удары, из-за которых противник в течение 5 секунд теряет возможность кастовать и наносить удары). Да и более-менее приличного магического оружия такого типа в игре существенно больше, чем мечей, кинжалов, копий и пр.
В пользу fencing или swordsmanship тоже можно привести свои доводы, но самое главное - эти умения допускают использование отравленного оружия.
Что касается archery, то в качестве умения для PvP ситуаций оно нравится мне все меньше и меньше, особенно, если схватка идет один на один.
Рекомендации по экипировке персонажа PvP
- порядка 10 контейнеров с наложенным заклинанием Magic Trap. В случае паралича открываете такой контейнер, происходит безвредный взрыв и паралич снимается;
- комплект GM выпивки: 10 GC + 10GH + 5TR;
- пара запасных щитов и запасное оружие;
- стрелы разложены по разным контейнерам "кучками" по 5 штук;
- все реагенты также разбиты на малые порции;
- Deadly (или Greatly) Poisoned клинки (для Swordsman или Fencer).
Общие моменты
Начальный этап прокачки любого скилла в диапазоне от 0 до 26-28 поинтов можно осуществить с помощью покупки знаний у соответствующего NPC. При этом обязателен резерв свободных скиллпоинтов, а если все 700 поинтов распределены, то нужно выбрать умение, которое персонаж будет забывать (выставить стрелку в Skills в положение "вниз"). Иногда есть смысл качать скилл с 0, когда параллельно происходит рост нужной статистики - Dex, Int или Str.
Универсальных рекомендаций, которые подходили бы для всех скиллов, не существует. В некоторых умениях можно сделать Grandmaster'а буквально за несколько "подходов", освоение других заставит вас весьма попотеть. Как правило, поинтов до 70-80 скилл растет без особых проблем, зато последние 20 способны стать чуть ли не камнем преткновения. Отчасти - из-за панического страха OSI перед макросовой прокачкой. Вот почему для получения прироста скилла нужно зачастую обеспечивать выполнение дополнительных условий, которые, к тому же, не указаны в описании и на основном сайте игры. Чаще всего особенности сводятся к необходимости менять место или объект применения скилла. В большинстве случаев перемену мест можно организовать с помощью лодки.
Подытожим сказанное выше и в первой части гайда. Итак, примерный рецепт прокачки:
- заранее приготовьте все нужные материалы, реагенты, лодку и т.п.;
- используйте полностью Power Hour, экспериментальным путем подберите время суток, когда Power Hour обеспечивает лучший результат. Дело в том, что скилл качается тем быстрее, чем меньше игроков его использует одновременно с вами. Желательно также находиться в наиболее удаленном от "конкурентов" месте. Например, мой кузнец качался в диапазоне 90-98, получая в среднем прирост 0.8 за каждый PH. Прокачка шла в интервале 11.00-15.00 по Москве. А потом получил сразу 1.4 (с 98.0 до 99.4) в течение одного PH в интервале 23.00-24.00;
- вы должны четко представлять поведение прокачиваемого скилла. Если этого гайда окажется недостаточно - поройтесь на "профессиональных" форумах и справочных страничках сайтов. Как правило, наилучший прирост скилла обеспечивается при его применении на пределе текущих возможностей чара;
- не упускайте возможности качать несколько нужных скиллов одновременно;
- обязательно проверьте установки в меню Skills;
- прекращайте прокачку за два часа до времени Server Down. Иначе есть приличная вероятность поработать вхолостую, попасть на "откат";
- бывают редчайшие случаи, когда последний поинт скилла не поддается, несмотря на выполнение всех изложенных выше мер. Дайте чару совершить самоубийство. Говорят, помогает.

Archery
Не используйте при прокачке магические луки. Потребуется весьма приличный (и дорогостоящий) запас стрел, которые на этом этапе лучше выделывать самостоятельно. Источник перьев - гарпии и птички. Гарпии спавнятся на первом уровне подземелья Covetous, а птички в изобилии водятся в лесах к востоку от Britain.
Достижение уровня грандмастера несложно - отстреливайте Bone и Skeletal Knights в Lost City (возле Delucia, T2A. Мне кажется, что этот городок является одним из лучших мест для прокачки множества скиллов). Телепортируйтесь в место, где они не могут вас доставать, и делайте свое дело. Добыча тоже не помешает, поэтому применяйте GM made луки. На местных личей нападайте с опаской, одиночкам-новичкам они не по зубам. Тем более, если вы не используете серебряный лук.
IMHO: archery в последнее время больше пригодно для охоты, чем для PvP. С другой стороны, выстрел из тяжелого арбалета способен снести противнику кучу поинтов, существенно облегчив задачу по его дальнейшему убиению. Ценным также является свойство автоматического сопровождения цели.
Следует помнить, что луки бьют дальше и чаще, чем арбалеты и тяжелые арбалеты. Еще одно преимущество - возможность стрелять на бегу. Некоторые GM made луки по своим качествам не уступают магическим of Might (это относится и к другим типам GM оружия).

Wrestling
В последнее время борцовские навыки потеряли атакующее значение. Смысл wrestling - в уходе от ударов. Грандмастер Fencer или Swordsman во время схватки с GM Wrestler будут попадать по нему только в 50% случаев, что позволяет результативно кастовать достаточно мощные заклинания.
Начальная прокачка - покупается или отрабатывается на манекене (например, в Warrior Guild). Превосходный рост получается при спарринге с Bone и Skeletal Knights в Lost City (необязательно один на один, можно "пристраиваться" к схватке рыцаря с другим чаром. При этом будет этично предварительно спросить разрешение присоединиться). Если knight "переключится" на вас, лучше всего отбежать в сторонку и кастануть на себя Invisible. После вашего исчезновения knight выберет себе новую цель. С 80 до 90 можно качаться на водных элементалах, с 90 до 100 - на Fire Elementals (костяные рыцари тоже сойдут). Один из вариантов - ограниченный в передвижении Blade Spirits (ставите квадратом четыре ящика, BS кастуется внутрь фигуры. С точки зрения OSI - это криминал, могут и наказать, если вас кто-нибудь "заложит"). В этом случае не помешает поддержка хорошего лекаря.

Macing, Fencing, Swordsmanship, Parrying и Tactics
Tactics - обязательный скилл для любого серьезного бойца, он влияет на "убойность" наносимых ударов. Качается он автоматически при использовании любого оружия или wrestling. Грандмастер получает титул GM Warrior. Пожалуй, это самый быстрый в освоении боевой скилл.
Macing, Fencing и Swordsmanship также качаются незамысловато. С помощью BK и SK в Lost City можно сделать грандмастера в течение нескольких Power Hours.
Еще один вариант - нанять паладина (эти товарищи бродят за городской стеной Delucia, как выйдете из северных ворот - направо). Для этого ему нужно сказать Hire, а когда он назовет сумму (монет 80) - передать ему деньги, пока надпись о гонораре будет висеть на экране. После этого скомандуйте ему All Guard Me и ведите его в банк. Там вступайте с ним в спарринг и качайте
скилл. Параллельно качайте Healing - на себе и на паладине. Дополнительное удобство тренинга в банке - возможность использования ресурсов из вашего сейфа.
Удобно также тренироваться вдвоем, в этом случае нужно лечить друг друга, что происходит значительно быстрее.
Вариант с Blade Spirits также подходит. Но особой надобности в нем нет.
Parrying качается, когда экипированный щитом персонаж получает удары (не обязательно "физической" природы, выхлопы пламени в Covetous тоже засчитываются). Чем чаще наносятся удары - тем лучше. В идеале вы вообще должны быть окружены противниками со всех сторон. Сотник сделал GM, отмахиваясь от трех костяных рыцарей в Lost City. Blade Spirits также очень хороши.

Healing и Anatomy
Два скилла, которые есть смысл прокачивать совместно. Healing позволяет лечить бинтами себя и окружающих. Бинты изготавливаются из материи с помощью ножниц. Цветные бинты получаются из предварительно окрашенной ткани. Бинты весят существенно больше, чем ткань, из которой их можно нарезать. Поэтому рекомендуется их держать при себе в разумных количествах - не более 20-25 штук, но постоянно пополнять запас после каждого боя. Healing качается автоматически во время использования бинтов, причем чем "тяжелее" случай, тем лучше результат.
Один из самых удобных вариантов прокачки - с помощью отвесной скалы, которая расположена на берегу водоема в Delucia (чуть левее обиталища тамошних лекарей). Сначала нужно с помощью падений со скалы сбить себе STR до 0 (персонаж не погибнет, т.к. при нулевой жизни у него начнет падать Dexterity). В общем, занимайтесь самолечением или приведите кого-нибудь в помощь: себя лечишь 15 секунд, а соседа - только 5.
При достижении 80 в скиллах Anatomy и Healing вы сможете оживлять погибших (правда, при 80/80 вероятность успеха мизерная).
Скилл Anatomy, помимо лечения, принимается во внимание (а значит - и тренируется) при нанесении ударов по противнику. Имеется возможность качать его на макросе (OSI - против!): для этого нужно поставить чара в магазине, из которого не любит отлучаться продавец (я использовал "булочную" в Brit). Используйте Anatomy на продавце.

Magery, Meditation, Evaluating Intelligence и Resisting Spells
Есть смысл прикупить все эти скиллы по максимуму, после чего качать их одновременно. Для начала нужно позаботиться о наличии нужных спеллов в Spellbook (рукописи перетаскиваются на книжку).
Внимание! Никогда не убирайте Spellbook из backpack в находящиеся в нем же контейнеры. В случае гибели персонажа Spellbook можно будет снять с его тела.
Объем маны персонажа определяется его интеллектом (INT). Эта же статистика влияет на скорость восстановления маны - тупые медитируют существенно хуже.
Прокачка магов требует огромного количества реагентов. Собирать их замучаетесь, проще покупать. Реги придаются во всех магических шопах, но оптовые покупки возможны только в нескольких точках, среди них - Encyclopaedia Magincia в Moonglow (основной) и магазины Британии.
Персонаж с STR=100 способен утащить на себе реагентов на сумму 5-5,5 тысяч монет (ежели придет налегке). Минимальная цена регов - 3 и 5 GP (5 - на Black Pearl и Blood Moss, 3 - на все остальные). Кстати, вендоры с регами приносят устойчивый доход при их перепродаже по полуторной цене.
Для прокачки Magery и Meditation весьма пригодится лодка, т.к. их рост зависит от перемены мест использования этих скиллов.
Этапы прокачки Magery:
0-32 - покупаете;
32-41 - спеллы 3 уровня, иногда - 4-го. Fireball для тренинга сопротивляемости;
41-52 - 4 уровень. Recall и Fire Field для resist до 55, Lightning;
52-63 - 5 уровень. Summon Creature и т.п.;
63-74 - 6 уровень. Energy Bolt;
74-94 - 7 уровень. Flamestrike;
94-100 - 8 уровень. Медленно и печально :) .
Пускайте лодку вплавь и начинайте кастовать на себя атакующие заклинания, при такой организации тренинга возможен рост всех четырех скиллов. Только не увлекайтесь, чтобы не отдать нечаянно концы. После достижения Magery 90+ начинайте кастовать Earthquake, этот спелл выполняется достаточно быстро, но нужно следить, чтобы рядом не было других чаров, т.к. заклинание действует по большой площади.
Умение Evaluating Intelligence выполняет для мага ту же роль, что Tactics для бойца. Если оно неразвито, то ваши атакующие заклинания будут производить жалкий эффект. Если вы пользуетесь магией только для защиты и перемещения, то EI вам не показан.
Скилл Resisting Spells - один из самых нужных, полезных и труднодостижимых. Есть смысл тренировать его не только во время схваток, но и "автономно" с помощью заклинаний Fireball, Lightning, Fire Field, Energy Ball и Flame Strike. При использовании Fire Field не стойте на одном месте, перемещайтесь внутри огненной стены, так оно действует сильнее.
Если ваш персонаж достаточно крут - посетите Gazer's Den на первом уровне Covetous. Будьте готовы драться с двумя-тремя гейзерами одновременно. Периодически сюда захаживает каменная гарпия и большие змеи. Зато здесь вы сможете поднять Resisting Spells до 75. Есть смысл сделать руну прямо к гейзерам, чтобы не выдерживать по пути ненужную драку с гарпиями.
Еще одно неплохое место для прокачки Resisting Spells - кладбище возле Moonglow. На нем одновременно спавнится до четырех личей, достаточно стать у забора (подальше от входа), чтобы они на вас нацелились и стали атаковать с дальнего расстояния. Дальнейший рост скилла - в Titan Valley (титаны, T2A), подземелье Shame (Blood Elementals) и подземелье Deceit (комната Lich Lords). Не помешает также тренинг с грандмастерами Magery.

Alchemy и Poisoning
Potions играют во время любого боя громадную роль. Если вы собираетесь драться с серьезным противником и у вас нет выпивки, считайте, что вы уже проиграли. Качать алхимию несложно:
- 50-60 - Explosion, Total Refresh и Strength;
- 60-72 - Greater Strength;
- 72-85 - Greater Poison;
- 85-90 - Deadly Poison, Greater Heal;
- 90-GM - Greater Explosion, Deadly Poison.
Иметь же собственного алхимика - в высшей степени полезно. Полные (100 доз) бочонки Greater Heal, Greater Cure, Greater (и Deadly) Poison и Total Refresh хорошо продаются вендорами. Опять же без источника собственных Potions весьма накладно качать скилл Poisoning. Особенно дорогим (даже в изготовлении) является DP, на уровне GM он получается только в одном случае из 8-10 попыток.
А скилл этот весьма привлекателен (грандмастер-отравитель способен кастовать Deadly Poison). Спецы классом пониже кастуют яд в соответствии с уровнем мастерства. Максимально возможный яд кастуется, правда, лишь в одном случае из пяти. Впрочем, тот же Greater Poison способен убить орка или лизарда с одного спелла менее чем за минуту. С другой стороны - любое отравление лечится с помощью одной единственной Greater Cure Potion (за исключением тех, которые вызваны некоторыми наложенными игрой западнями. В них используется яд, вылечить который невозможно). Отравленные грандмастерами клинки пользуются устойчивым спросом.
Для прокачки Poisoning потребуется лодка, сотня кинжалов и два бочонка с отравой (за время Power Hour чар успевает израсходовать около 200 доз). Сначала используется простой Poison, потом - Greater Poison, а приблизительно со скилла 95 пора переходить на Deadly Poison.
Поместите все кинжалы в два контейнера, расположите их рядами по 10 штук - так удобнее. Травить их надо на движущейся лодке (особенно при скилле70+) и по порядку, начиная с первого, пока не получите прирост скилла. После этого опять начинайте с первого. Пока не достигнете скилла 80, у вас будут случаться неудачные попытки, при этом вы будете себя отравлять. Вместо кинжалов или совместно с ними можно использовать пищу - те же fish steaks, например. При этом нужно помнить, что если отравленный вами продукт кто-то попробует на зуб, то в случае летального исхода жертва может навесить на вас kill count.

Musicianship и Provoking
Барды рулят! Однозначно. Ни один другой тип персонажей не способен с такой легкостью уничтожать массы тварей любой озверелости. Достаточно стравить двух драконов между собой, чтобы один из них с большой вероятностью погиб. При этом вы получите свою долю славы и кармы. Вы ни за что не убьете титана с пяти ударов, но наверняка стравите двух титанов с пяти провокационных попыток. А уж добить ослабленного "последнего из могикан" - дело пары заклинаний типа Blade Spirits.
Еще один плюс - пока два костяных рыцаря месят друг друга, можно пристроиться сбоку и осваивать Wrestling.
Но тренируется Provoking долго и нудно. Основное условие - постоянная смена провоцируемых. Грандмастера можно сделать на одних крысах или кроликах, от типа и крутости объектов рост скилла не зависит.
Знание музицирования для провокатора обязательно. Обычная прокачка весьма тягомотна, но есть одна уловка... Используйте связанный с музыкой скилл Enticement. Оптимальный объект - Town Cryer'ы, которых можно найти возле любого банка. Если с ними не повезет - подойдут любые другие, желательно только, чтобы они подольше задерживались на одном месте. Рецепт заключается в следующем: выставьте стрелку для Enticement в меню Skills вниз (даже при нулевом значении). Применяйте этот скилл на Town Cryer до получения прироста скилла Musicianship. Сразу замирайте на месте и продолжайте применять Enticement. При этом будет постоянно расти скилл Musicianship, при первой же попытке мой провокатор Knot получил порядка 10.0 поинтов при скилле 70+. Как только рост прекратится - выбирайте новый объект. При скилле 90+ обязательно используйте Power Hour. Knot получил рост скилла с 94 до 100 в течение одного эпизода, в ходе которого я применял Enticement на атакующей моего барда змее. Пришлось ее даже пару раз подлечить при этом.
Внимание! При генерации персонажа позаботьтесь, чтобы он получил музыкальный инструмент. В этом случае ваше основное "оружие" всегда будет оставаться с вами.

Blacksmithing, Mining и Tinkering
Кузнецы - одни из наиболее занятых ремесленников в игре. Есть смысл обучить кузнеца также умениям Mining и Tinkering. Мой кузнец Dreamy получает в свое распоряжение все железо, которое попадается всем моим остальным чарам. При сложившихся ценах на металл продавать металлические предметы вендорам в шопах просто нет смысла.
Основной информационный источник по кузнечным вопросам - сайт United Blacksmithes of Britain - www.ubb.org. Рекомендуемая ими прокачка Smithing:
- 10-50 - Bascinet;
- 50-55 - Long Sword;
- 55-59 - Broadsword;
- 59-64 - Chain Tunic;
- 65-68 - Short Spear;
- 68-74 - Long Spear;
- 75-80 - Platemail Gorget;
- 80-88 - Platemail Gloves;
- 89-93 - Platemail Arms;
- 94-100 - Platemail Leggings;
- 97-100 - Platemail Chest.
В ходе прокачки грандмастера пускайте все изготовленные изделия в переплавку.
Если вы тренируетесь возле городских кузниц - оказывайте народу услуги по бесплатному ремонту оружия и доспехов. Не стесняйтесь получать чаевые. Если ваш скилл достаточно скромен - предупреждайте об этом, ведь состояние вещей при неудачном ремонте ухудшается вплоть до полной поломки.
Оружие и доспехи характеризуются определенной долговечностью. По мере использования поинты долговечности "тают", а в ходе успешного ремонта - восстанавливаются до значения N-R, где N - количество поинтов у нового изделия, а R - число выполненных ремонтов.
Бытует мнение, что во время прокачки кузнец должен быть на предпоследней ступеньке сытости (хотя сайт UBB это опровергает). Рост скилла не зависит от типа используемого металла.
Предметы исключительного качества могут существенно отличаться по качеству друг от друга. Определить качество предмета можно, выложив его на вендора без оценки. Чем выше его оценит вендор - тем лучше предмет. Максимальные цены у вендоров:
Cutlass 40
Scimitar 56
Katana 50
Broad Sword 60
Viking Sword 65
Battle Axe 55
Axe 65
Two-handed Axe 59
Executioner's Axe 68
Double Axe 59
Large Battle Axe 50
Bardiche 88
Halberd 75
Short Spear 38
War Forks 56
Spear 55
Kryss 58
Mace 38
Maul 44
War Mace 64
War Hammer 65
War Axe 65
Hammer Pick 60
Наиболее сложный в изготовлении предмет - Plate Chest, который начнет получаться в исключительном качестве, только начиная со скилла 99+. Иногда у GM уходят сотни инготов на изготовление одной Exceptional Plate Chest. Есть мнение, что чем меньше народу кует в данный момент, тем чаще получаются exceptional'ьные предметы.
Прокачка Mining достаточно незамысловата. Основной прирост скилла рудокопы получают во время плавки руды. Любая руда встречается порциями четырех типов, которые можно объединять (двойной щелчок на одной кучке + щелчок курсором на второй. Если руды много, ее нужно предварительно выложить на землю). При этом руда всегда преобразуется к тому типу, в котором наибольшее удельное содержание металла. Всегда нужно иметь при себе наиболее "чистые" порции разной руды, с которой вы сможете объединить все, что вам попадется в процессе добычи. Соответствие руда/скилл: Iron Ore - 0-65, Dull Copper - 65, Shadow Iron - 70, Copper - 75, Bronze - 80, Golden - 85, Agapite - 90, Verite - 95, Valorite - 99.
Плавить руду рекомендуется следующим образом: наиболее "продвинутый" для вашего рудокопа металл - порциями по 2 единицы, предыдущий - по 4 единицы и так далее. Добравшись до валорита, можете приберечь его до получения грандмастера.
Вторая особенность прокачки рудокопов - нужно постоянно рыться в новом месте, в этом случае скилл будет расти и вне Power Hour, хоть и очень медленно.
Многие рудокопы используют вьючных лошадок (не пытайтесь покупать вьючных лам, скорее всего эти звери откажутся вам повиноваться). Обязательно заранее запаситесь приличным количеством яблок или груш (их запросто можно прикупить у provisioners), т.к. в той же Delucia, где можно рыть руду прямо в пределах городской черты, купить фрукты невозможно. Как только игра выдаст сообщение, что лошадка ведет себя беспокойно, последнюю лучше покормить.
Старайтесь не использовать лошадей перед перезагрузкой сервера - увеличивается вероятность их потерять при "откате". Не стоит также отдавать команду All Guard Me, вам ведь не нужно, чтобы лошадь кидалась на любого монстра, который вас заприметил.
Знаете, как звали вьючную лошадь Dreamy? FreeRepairs.
Профессия Tinker'а полезна для кузнеца/майнера, которому каждые несколько минут требуется новая лопата, кирка, молоток или щипцы. Сам я предпочитаю рыть руду лопатами - их не нужно экипировать. Смотрится этот процесс, правда, забавно - чар добывает металл голыми руками.
Качать тинкера лучше на тех вещах, которые требуют при изготовлении как можно меньше металла. Поэтому сначала делайте ножи, ключи, мелкие инструменты, потом - щипцы, лопаты, кирки, отмычки, а под конец - Heating Stands и Spy Glass.
Основные товары тинкера - отмычки, инструменты, запирающиеся ящики и западни. Последние теперь используются в основном для прокачки навыка Trap Removing. Это раньше с их помощью охотились на жадных лохов и убивали воришек-newbie. Запирающиеся ящики качества Exceptional нужны в больших количествах при прокачке скилла Lockpicking. Мой вор использовал 70 штук, а надо было бы все 100. Если докачаете Tinkering до грандмастера - не поленитесь сообщить о своих услугах на соответствующих форумах. Скорее всего, у вас появятся оптовые заказчики.

Bowcratf и Lumberjacking
Bowctaft - не слишком доходный скилл, неудивительно, что его качают совсем немногие. На всем Пацифике грандмастеров наберется всего несколько человек. Качается просто и нудно. Можно использовать параллельно несколько кинжалов, но OSI этого не любит. Да и экран заспаммите, поэтому держитесь в сторонке от чаров с нестойкой психикой - "заложат".
Ежели начали со скиллом 50 - сразу приступайте к выделке x-bow, с 70 до 85 - Heavy x-bows и x-bows, c 85 до GM - только Heavy x-bows.
Lumberjacking - я еще не встречал персонажа, который бы целенаправленно качал этот скилл. Рубите лес по мере заготовки стрел, тренинга Bowcraft или Carpentry. После 80 рост скилла существенно замедляется. Есть мнение, что хороший показатель Lumberjacking существенно улучшает эффективность применения топоров в бою.

Hiding и Detect Hidden
Умение прятаться показано преступникам всех мастей, особенно ворам. Все игроки используют его, когда нужно на пару минут отойти от клавы, когда нужно спрятаться от монстров или устроить засаду. Качается простым применением скилла, желательно - с переменой места. Сначала в обнаженном виде, под конец - в доспехах и при наличии других игроков неподалеку.
Внимание! В 90% случаев вы сможете спрятаться у стены или внутри любого здания, стоящего вне города. Правда, если за вами ломятся монстры, то необходимо, чтобы они потеряли вас из виду.
Находясь в спрятанном состоянии, вы можете применять скиллы: Detect Hidden, Item Identification, Anatomy, Arms Lore, Animal Lore, Evaluate Intelligence, Forensic Evaluation, Poisoning.
Если кто-нибудь пройдет по тайлу, на котором вы спрятаны, то игра выдаст ему соответствующее сообщение. Выявить скрывающегося можно с помощью заклинания Reveal или применения скилла Detect Hidden.
Качать Detect Hidden проще простого. Первые 26 поинтов обязательно покупаются, начинать с нуля очень тяжко. После этого заводите персонаж в потайную комнатку в Warrior's Guild (гильдия находится в трех экранах к западу от Западного Банка Британии, комната - на первом этаже, слева от входа) и начинаете применять умение на полу рядом с ящиками в северо-западном углу помещения. Дело в том, что в ящики встроены западни, на их определении и тренируется скилл. Причем он применяется в некотором радиусе от указанной курсором точки, с ростом скилла этот радиус существенно вырастет. Поэтому постепенно смещайте место применения скилла к центру комнаты.
Сначала прирост скилла будет весьма скромным, зато потом он сменится впечатляющим. Замедление наступит на 90+.
Есть еще одно важное, причем автоматическое применение этого скилла: оказавшись в подземелье, вы начнете распознавать скрытые на полу и стенах ловушки.

Lockpicking и Trap Removing
Взлом замков - необходимый скилл для охотника за semirares или сокровищами из сундуков, расположенных в подземельях. Правда, простейшие сундуки открываются с помощью заклинания Magic Unlock, но мы же не собираемся ограничиться простейшими?
Чтобы сэкономить отмычки, время и деньги - покупайте начальные 26+ поинтов скилла. Дальше начинайте взламывать замок на изготовленном неопытным тинкером ящике. Потом - замки в магазинах Provisioner'ов и всевозможных городских помещениях (в диапазоне 30-60). Если вы не качаете Detect Hidden, Trap Removing и Stealing, то их лучше не открывать, чтобы не нарваться на западню. Если вы сломали на замке отмычку-другую, а роста скилла нет - переходите к следующему объекту.
Очередной этап (при скилле 65-70) - договоритесь с GM Tinker'ом о закупке сотни запирающихся ящиков и сундуков разных типов. Разместите их в пяти контейнерах. В каждый положите по кольцу, на которое навесьте соответствующие ключи (до 25 штук на одно кольцо). После этого начинайте поочередно взламывать сундуки/ящики. Как только получите прирост Lockpicking, возвращайтесь к первому объекту. Удобно записать макрос для каждого из пяти сундуков: сначала вы запираете объект с помощью связки ключей, а потом его открываете. Если роста скилла не будет на всех 100 ящиках - ждите следующего Power Hour или отправляйтесь в подземелья к ящикам 4-5 уровня. Туда же пора перебираться со скиллом 85+.
Имейте в виду, что стать грандмастером-взломщиком весьма тяжело.
Многие считают, что осваивать Trap Removing вообще не стоит. Ведь любая западня снимается с помощью заклинания Telekinesis (3-го уровня). На ваше усмотрение, некоторые считают, что это скилл соответствует роли вора. Неправильно (IMHO) то, что даже GM достаточно часто терпит неудачу при "разминировании" и гибнет. Ведь очень часто на один контейнер накладывается сразу несколько ловушек.
Один из доводов в пользу TR - возможность опережения конкурентов: применить скилл быстрее, чем отходить в сторонку и кастовать 2-3 раза Telekinesis. Можно также принять во внимание экономию реагентов.
Качать TR лучше всего на изготовленных тинкерами с разным уровнем мастерства ящиках с дротиковыми западнями. Предварительно следует прокачать силу до 100 единиц - некоторые дротики будут бить вас весьма больно.

Fishing
Рядом с магазином Provisioner'ов в Британии (восточнее западного банка) всегда ошивается соответствующий чар - у него приобретаем начальные поинты умения. Приятная мелочь - удочки никогда не ломаются. Для роста скилла нужно постоянно менять место ловли, чем раньше купите лодку - тем лучше. Начиная со скилла 80, станете вылавливать необычную рыбешку, с 90 - карты сокровищ первого уровня, а со 100 - мечту всех халявщиков: бутылки с SOS-сообщениями и Special Fishing Nets. Карты, SOS Messages и сети приходится добывать с боем, они находятся во "чревах" морских змей.
Если вы прокачались до уровня сносного мага или арчера, то особых проблем у вас не будет. Главное - стойте в центре лодки: в этом случае любые морские твари не смогут атаковать вас "физически", а лишь с помощью магии. Нужно также помнить, что SOS вылавливаются только вдали от берега, на расстоянии 17 и больше тайлов.
Выловив SOS, вскройте бутылку и узнайте координаты кораблекрушения. Отправляйтесь на место (если вы еще не пользуетесь UO: Automap, то самое время начать). Там забрасывайте удочку и вылавливайте (ежели повезет) всякие-разные ценные и не очень предметы, за которыми последует сундук с сокровищами 1-3 уровня. При этом - никакого спавна. Кстати, народ утверждает, что наиболее ценные вещички встречаются в сундуках именно первого уровня.
Special Fishing Net имеет два применения: во-первых, с их помощью можно выложить на полу очень симпатичный ковер (недаром же они быстренько "уходят" с вендоров по 12 тысяч монет); во-вторых, их можно забросить в море, что спровоцирует спавн из 3-4 морских тварей (кракены - не исключение). Как правило, с одним из зверей "всплывают" SOS или карта (уже не 1-го уровня). Сами понимаете, что драться в одиночку с такой ордой весьма проблематично, даже если вы предварительно накастуете демонов поддержки.

Cartography
Ужасно нудный в прокачке скилл, который необходим для расшифровки карт сокровищ. Есть мнение, что нужно делать ("real" skill): Detail maps до 65, Regional - до 72, Sea charts - до 85, World maps - 98.6. Дальше до GM - декодирование карт (ну очень долго. У одного чара ушло на это дело порядка 700 карт).
Декодинг карт: Level 1: 0-70, Level 2: 71-80, Level 3: 81-90, Level 4: 91-99, Level 5: 100.
Источники поступления карт - монстры всех мастей (http://uo.stratics.com/thb/levels.shtml - здесь можно посмотреть, карты каких уровней носятся какими тварями).
Первые 50 поинтов лучше организовать во время генерации чара. Дальше все прямолинейно - покупаете пустые бланки карт и чертите на них карты. Продаете их вендорам. Сколько продадите - столько на вендорах появится новых бланков. Если у вендоров заканчиваются деньги, то они не в состоянии у вас ничего купить. Попробуйте дать им небольшую сумму, иногда это помогает, или переберитесь в другой город.
Все места залегания сокровищ давно "взяты на карандаш". Их координаты прописаны в UO: Automap. Существует также база данных Stratics Treasure Map Coordinate Archive (http://uo.stratics.com/thb/mapdatabase.zip), с помощью которой можно определить координаты сокровищ, указанных на вашей карте.
Не передавайте карту для расшифровки другим персонажам, т.к. отрыть сокровище может только тот чар, который ее расшифровал. В общем случае алгоритм поиска сокровищ следующий:
- расшифровка карты;
- определение координат (с помощью базы данных);
- ввод координат в UO: Automap и установка маркера;
- прибытие на место;
- подготовка к "встрече" первичного спавна (я кастую пару демонов и командую им All Guard Me, проверяю доступность предмета со свойством Invisible);
- отрытие сундука (двойной щелчок на лопате, потом - на карте в backpack и на тайле поверхности);
- снятие западни (спелл Telekinesis или автоматически в процессе взлома замка при наличии Detect Hidden);
- взлом замка;
- открытие сундука и отражение атаки первичного спавна. Как правило, этим занимается не сам Treasure Hunter, а его спутники или другие персонажи его эккаунта. Я уже говорил, что барды рулят, в этом случае - тоже. Начиная со второго уровня, спавн может представлять достаточно серьезную проблему. Лучше не жадничать и приглашать "группу поддержки", начиная с карт уже 2-3 уровня;
- выемка предметов и отражение атак дальнейших спавнов (существенно более слабыми, чем первоначальный). Общий вес предметов 1-3 уровня позволяет унести все одному чару. Сокровища 4-5 уровней потребуют помощи в перетаскивании.
Нужно иметь в виду, что при попытке отрыть сокровище проверяется умение Mining. Если оно у вас 0-60, то нужно копать в точности в месте залегания сундука. Грандмастера же Mining при каждой попытке "просеивают" площадь радиусом 5 тайлов.

Animal Taming, Veterinary и Animal Lore
Я думаю, что не нужно объяснять, какой мощью обладает персонаж, восседающий на Nightmare и сопровождаемый парой драконов.
Что тэймить:
- 0-49 - все, что попадется по пути;
- 50-60 - Brown Bears, Cougars, Alligators, Giant Scorpions, Panthers, Grey Wolves, Snow Leopards, Giant Spiders, Great Harts, Grizzly Bears, Snakes;
- 60-70 - Giant Spiders, Great Harts, Grizzly Bears, Snakes, White Wolves;
- 70-80 - White Wolves, Bulls, Strong Mongbats, Giant Toads;
- 80-90+ - Bulls, Strong Mongbats, Giant Toads, Lava Lizards, Dire Wolves, Imps, Hell Hounds.
Как оказалось, одним из самых удобных для начальной прокачки тэйминга мест оказался Ice Island. Мой провокатор/тэймер Knot добрался здесь без особых проблем до отметки 80 - обрабатывал полярных моржей, мишек, леопардов и волков. Алгоритм прост - тэймить все, что тэймится. В случае успеха - отпускать на волю (All Release), предварительно изменив твари имя, чтобы другие игроки видели, что она уже была обработана.
Если игра сообщает, что животина не тэймится из-за наличия у нее слишком большого списка хозяев -убиваете ее на месте, ей на смену отспавнится новая. Фишка в том, что тварь, которая уже была кем-то затэймлена до вас, труднее уговорить, чем "свежую". А значит, и скилл на таких качается до более высокого уровня.
Сейчас я вожу Knot'а по болотам вокруг Papua и занимаюсь тэймингом Giant Toads и змей (последние также плодятся в Ruins с координатами X: 5393 Y: 3225, or 9o 55' S / 38o 10' W). Я собираюсь на них выехать на отметку 93+.
Никогда не тэймил еще драконов (требуется скилл 93.9), но собираюсь. Теория состоит в следующем: для начала отправлюсь в Destard и завлеку одну зверюгу на мост около Srine. Сам буду стоять у моста (с северной стороны), у воды. Как только дракон доберется до середины моста - телепортируюсь на другой берег. По идее, он должен остановиться на мосту вблизи моего чара. Т.к. я не собираюсь его выцеливать, то и он не будет меня атаковать.
Шанс затэймить дракона, White Wyrm (этих нужно обрабатывать в Ice Dungeon, T2A) или Drake - 1 из 20 (для грандмастера). Для спеца с минимально необходимым скиллом - час работы и больше.
Nightmare спавнятся в Terrathan Keep, нужно спуститься в тамошнее болото. Для Trammel и Felluca места разные.
Veterinary освоить выгодно - это тот же Healing, только для животных. Да и прокачка его аналогична, только вместо Anatomy будет расти знание Animal Lore.
Animal Lore нужен в обязательном порядке, иначе звери не будут вас слушаться и решат, что им без вашей опеки лучше. Считается, что на AL приходится 30% контроля над тварями, а на Animal Taming - 70%. Уровни лояльности: wonderfully happy (максимум), extremely happy, very happy, rather happy, happy, content, "content, I suppose", unhappy, rather unhappy, extremely unhappy, confused (вот-вот пошлет вас по старой русской дороге. Также - сразу после затэймливания, перед кормежкой). Лояльность повышается кормежкой (сразу после питания лояльность в большинстве случаев становится wonderfully happy) и отдачей успешных команд. Если лошадь отказывается вас везти из-за усталости - покормите ее 3 раза (каждое яблоко восстанавливает 30% выносливости).
Если животное не поддается дрессуре из-за того, что пытается вас убить, нужно его парализовать или отойти за пределы досягаемости его физических атак, или завлечь его на выступ и попытаться опять. После удачного тэйминга - покормите тварь и подождите, пока она "посинеет". Чтобы флаг боя снялся - нужно кастануть на себя невидимость или, приказав твари оставаться на месте, выйти за пределы ее видимости.
Существует вариант ускоренной прокачки AL с помощью лодки:
- на Ice Island тэймите пару полярных мишек;
- подведите их к берегу, у которого стоит ваша лодка;
- маркируете на берегу руну;
- делаете Recall на лодку по ключу;
- делаете Gate на новую руну и заходите в него;
- командуете мишкам All Follow Me и заходите обратно в Gate;
- оказавшись с ними на борту, пускаете лодку вплавь;
- натравливаете одного потапыча на другого;
- применяете бинты на обоих, пока не получите прирост Animal Lore;
- стопорите лодку и продолжаете применять бинты на том мишке, который выдал прирост;
- второго тоже лечите по мере надобности;
- вы будете получать Gain в Animal Lore на каждом бинте;
- как рост скилла прекратится, пускайте лодку вплавь и ищите новое место.
Внимание! В Animal Taming и сопутствующих умениях есть еще множество тонкостей, они требуют углубленного изучения. Внимательно изучите FAQ на соответствующем профессиональном форуме Stratics!

Stealing
Прикупите вьючную лошадку, скомандуйте ей обязательно All Guard Me и начинайте воровать из ее backpack все, что туда засунете. Соотношение мастерство/вес ворованного предмета: 0-14/1,
14-24/2, 24-34/3, 34-44/4, 44-54/5, 54-64/6, 64-74/7, 74-84/8, 84-94/9, 94-100/10.
Как сможете воровать Dying Tub - навесьте на лошадку порядка 100 штук в трех сумках и начинайте воровать их по порядку. Как только получите прирост - возвращайтесь к первой. И так - до грандмастера.
Если вам приспичит воровать у игроков - вступайте в гильдию воров. Условия: возраст не менее 7 дней, скилл Stealing - не менее 60, плата порядка 500 монет. За 700 GP вы сможете заполучить устройство для изменения внешности и имени - Disguise Kit (весьма ценное приобретение). Чтобы оказаться в гильдии, нужно пересечься с ее гильдмастером. Сама гильдия находится в Buccaneer's Den (портал в этот город находится у перекрестка дорог на Britain, Vesper и Minoc). Впрочем, я встречал этого господина и в Moonglow возле постоялого двора.
А теперь - про сладкое :) , про раритеты и полурары и где и как их добывать.
- Rocks: Buccaneer's Den, 38o 13'S 95o 50'E (на соседнем тайле - к SE), ежедневно (). Stealing не требуется. Спавнится под листьями, нужно включить transparency. На некоторых шардах GM'ы "залочили" эти камушки.
- A Rock: ближайший город - Papua, 0o 26'S 29o 44'W, ежедневно. Stealing не требуется. Спавнится прямо на дороге.
- Fruit Basket: В городе Yew, 55o 53'N 72o 54'W, ежедневно. Stealing не требуется. Можно взять ту корзину, что на левой стороне стола. Это единственная корзина, которую можно взять прямо с фруктами.
- Empty Basket: 1. Город Nujel'm, 32o 46'N 172o 45'E, Stealing не требуется, спавнится две штуки. Чтобы их взять, нужно применить трюк с подкладыванием. Можно использовать руны или книги. Дело в том, что для того, чтобы корзинки смотрелись получше - в нужных местах относительно столов, они вроде как подвешены в воздухе на определенной высоте. Нужно подложить под них предметы, а когда они "обопрутся" на последний их них - вытащить этот предмет обратно. Корзина опустится вниз. Кушаете фрукты и забираете ее. В данном случае нужно подложить 2 предмета.
2. Город Nujel'm, 44o 1'N 173o 15'E, ежедневно. Stealing не требуется, спавнится адын штук. Нужно использовать 4 предмета.
3. Город Magincia, 51o 9'S 165o 56'E, ежедневно. Stealing не требуется, спавнится одна штука. Шесть предметов.
4. Ближайший город - Skara Brae (в центре лабиринта HedgeMaze), 52o 33'S 13o 8'W, ежедневно. Stealing не требуется, спавнится по одной штуке на каждом этаже. Подкладывать ничего не нужно, просто берем то, что плохо лежит. Возможна разборка с местным спавном магов.
5. Город Buccaneer's Den, 40o 41'S 92o 19'E, ежедневно. Stealing не требуется, спавнится адын штук. Предметы не нужны.
- Full Jars: Город Occlo (только на Felucca), 77o 46'S 163o 58'W, ежедневно. Stealing не требуется, на большинстве шардов печь имеет подвижный блок. Если его быстро оттащить в сторонку - можно взять Jars. Попрактикуйтесь.
- Blacksmith Rares: Города Buc's Den и Serpents Hold. Мотки разной проволоки, инвертированные инготы и лошадиные подковы. Уходят на Пацифике по 10 тысяч монет и быстро.
Для Buccaneer's Den - координаты: 40o 31'S 92o 19'E, спавн - каждые 20-40 минут, воровство не требуется. Если никто не возьмет бочки, спавн каждые 20-40 минут. Не открывайте бочки для проверки, есть мнение, что это инициализирует таймер. Просто щелкните на них один раз. Бочки нужно очищать полностью от предметов, иначе новые предметы не отспавнятся.
А вот из ящиков кузнеца в Serpents Hold нужно воровать. И очищать от предметов тоже (ежели не в лом).
- Whip: близ Skara Brae, возле пристани на "материке", в хижинах рэйнджеров, 56o 25'S 40o 34'W. Спавн: каждые 20-40 минут. В бочках и сундуках. Для проверки - одиночный щелчок на бочках. Бочки должны быть пустыми, иначе спавна не будет. В этом районе 4 хижины, в любой может быть спавн.
Вот это для затравки. Информация по рарам взята отчасти из собственных приключений, но большей частью - с сайта Vamppire's House of Curiousities (http://www.vamppire.com/). Не поленитесь посетить - там еще куча полезных сведений (особенно ценные данные по тому, как грамотно и "хитро" обставить имеющуюся у вас обитель: аквариумы, бассейны, подвеска предметов в воздухе, там даже фортепиано можно увидеть на одном из скринов) выложена на фоне очень симпатичного дизайна. Мне же надобно закругляться.

* * *
Некоторые скиллы не рассмотрены по той простой причине, что ни один из моих чаров их толком не использовал. А чистым "теоретиком" я никогда не был. Еще раз напоминаю - если есть вопросы - отправляйтесь прежде всего на специализированные форумы Stratics (а там - читайте FAQ'и, которые выложены в начале каждого форума).

P.S.
Последние новости.
Ультимский мир опять претерпевает серьезные изменения - введена система Factions. Появилась еще одна возможность разделить общество на друзей и врагов, подкрепленная экономическими выгодами.
Я скрещиваю пальцы и надеюсь: персонажи, которые живут в UO больше года, к Рождеству получат подарки. Если все будет оки-доки, то Сотник разживется Black Dying Tub и Furniture Dying Tub :) .
И последнее - спасибо всем, кому "Хроники" не были безразличны.

Hosted by uCoz